Оплот
ГосударствоГероиЮнитыСтроенияОбъектыТактикаО проектеГалереяГлавное меню
Оплот (Rampart)

Самый «воинский» замок, как ни парадоксально это звучит. Конечно, у эльфов магия ничем не ограничена, но слабые родные маги и сильная армия с антимагическими специализациями настойчиво подталкивают на путь игры воином с магической поддержкой. А ещё город знаменит самой мощной экономикой – сокровищница гномов дает 10% прибавки к золотому запасу на последний день недели, а таинственный пруд еженедельно поставляет некоторое количество случайных ресурсов. Так что городу есть что предъявить и в быстрой и в долгой игре.

МировоззрениеДобро
Родная почваТрава

Приоритетность:

Армия

Армия у эльфов превосходна – отличается самой большой «мясистостью» (количеством HP армии) и очень мощным ударом (второй по силе удара улучшенной армии после Замка и самый сильный без апгрейдов), при этом делит третье место по скорости, относительно дешева (третье место по абсолютной дешевизне и первое – по стоимости одного HP), плюс обладает превосходным набором магических защит (гномы могут отразить враждебную магию, направленную на них, единороги – на своих соседей, а пегасы удорожают заклинания героям противника). Особого упоминания заслуживают Дендроиды (крепкие и многочисленные, особо ценные способностью «привязать» противника к месту), Серебряные Пегасы (очень быстрые, многочисленные и осложняющие вражескую магию), улучшенные Эльфы (выдающаяся для младших уровней сила двойного залпа) и улучшенные Кентавры (очень быстрые, крепкие и многочисленные). А поскольку эти замечательные юниты появляются рано, понятно, что городу обеспечен легкий старт.

Герои

Рейнджеры (Rangers) – отличные воины, прекрасно дополняющие свои войска, друиды (Druids) – очень слабые маги (даже воин-алхимик победит друида в магической дуэли) без хороших навыков. Особое внимание стоит уделить трем выдающимся воинам, имеющим стартовый навык Стрельбы: Киррь (Kyrre) специализируется в Логистике и благодаря этому превосходна на больших картах, Ивор (Ivor) усиливает и ускоряет эльфов, которых с собой может привести до дюжины, и имеет кроме того Нападение, Дженова/Янова (Jenova) имеет сразу продвинутую Стрельбу, обеспечивая дополнительную гибкость в развитии, и приносит 350 золотых в день, что бесценно при игре на предельной сложности. Ценно и то, что эту троицу, в отличие от супергероев, обычно не запрещают (иногда под запрет попадает Киррь). Всегда же запрещают ещё одного по-своему замечательного героя – Риланда, который сочетает ускорение дендроидов, и навыки Лидерство и Дипломатия, что позволяет при удачном раскладе резко усилить армию и избежать падения морали из-за совмещения в ней разных мировоззрений.
Есть и пара экзотических вариантов, которые не рекомендуются новичкам, но могут оказаться крайне неприятным сюрпризом для противника в руках игрока опытного – Торгрим (Thorgrim), который специализируется на сопротивлении магии, и может заставить вражеского мага беситься от бессилия, и Мефала/Мепхала (Mephala), специалист по защите, аналогично смущающая любителей нападать.

Магия

Магическая гильдия не имеет ограничений по уровню (хотя в ней недоступен ряд заклинаний) и особых склонностей (если не считать за таковую очень часто встречающееся заклинание Ice Bolt). Проблема не в самой магии, а в героях, точнее их ничтожной магической силе. Конечно, у друидов магическая сила относительно быстро растет, но во-первых, подтягивается лишь до посредственного уровня, а во-вторых, не может толком помочь армии первую пару недель, которые важнее всего, то есть старт с опорой на магию не получится.

Отстройка

Город в общем-то средний по стоимости отстройки, очень требователен к кристаллам, но они и в самом городе производятся, и на карте добываются относительно легко (спасибо гномам, создающим свои хранилища). Тем не менее, существует ряд сложностей из-за резких перекосов в требованиях к ресурсам: на первых днях часты проблемы с деревом, при высокой сложности игры и небогатой карте стройка может застопориться из-за нехватки кристаллов на жилище пегасов, единороги требуют весьма ощутимого количества самоцвета, а на драконов нужна прорва руды, не считая второго уровня магической гильдии для постройки и третьего – для улучшения. Каждая из этих проблем не особо критична, но может доставлять неприятности. К счастью, сила эльфийских войск позволяет как успешно решать проблемы ресурсов, так и обходиться без юнитов, которых не получается построить.


Тактика и стратегия развития:

Старт

Если производится выбор героя перед началом игры, стоит подумать об одном из вышеназванных. Предпочтительнее для больших карт – Киррь, для средних и малых – Ивор, для предельной сложности – Дженова. Ну и Риланд – где угодно для любителей немного рискнуть и здорово выиграть (иногда весьма долго могут не присоединяться нейтралы, а пробивная сила армии без навыка Стрельба слегка страдает… хотя как раз эльфийская армия может себе позволить отказ от профильных воинских навыков относительно безболезненно).
Для начала смотрим на войска выбранного героя и героя в таверне. Чем больше эльфов – тем лучше. Ну и, соответственно, строим эльфов же на первый-второй день, смотря по ресурсам и окружающим нейтралам (во многих случаях, особенно если ближние нейтралы всё равно пробиваются без потерь, в первый день стоит поставить здание, приносящее 1000 золотых в день) и крайне желательно их улучшить. Десяток грандэльфов – вполне приличная сила, особенно вкупе с полусотней кентавров. А у Ивора может собраться даже и два десятка, тогда они могут отлично воевать несколько дней даже без улучшения. Тактика элементарная – кентавры обступают эльфов, эльфы стреляют, кентавры добивают дошедших. Как вариант, если пешеходов много, но они тормозные – в тыл может забежать одиночка-смертник. Он погибнет, но зато нейтралы подойдут под стрелы эльфов по очереди, и к рукопашной с кентаврами их станет меньше, так что не особенно много убьют, если вообще переживут первый удар. Не работает эта тактика с сильными стрелками и быстрыми летунами (крайне нежелательны потери эльфов), но таких обычно на первой неделе пробивать и не требуется.
Если совпало так, что эльфов (в варианте без Ивора) у героев совсем нет, можно сделать ставку на кентавров, улучшив их. Полсотни кентавров со скоростью 8 (а на траве и все 9), соответствующим здоровьем и отменным ударом – прекрасная ударная сила, даже многих низкоуровневых стрелков могут побить весьма эффективно.
"В городе на первой неделе строим пегасов (если хватает кристаллов), цитадель, а при удаче – и замок. Если остается заведомо много денег – можно и дендроидов поставить. Армия второй недели – 20-30 грандэльфов и до сотни кентавров, плюс сколько-то пегасов, если они есть. Ударная сила такой армии очень велика, и мобильность на карте прекрасна. Капитально улучшить её могут навык Тактика (гарантированное прикрытие эльфов, чрезвычайно желательный навык для эльфийских героев) и заклинание Замедление. Это уже вообще страшное дело.
Вполне можно обидеть соседа, если он неподалеку. Для боев со стреляющими нейтралами и вражескими героями очень полезно улучшить пегасов – это практически гарантия получения первого хода для колдовства и блокирования стрелков. В осадах очень часто помогает выдвижение кентавров под стены – башни и стрелки переключаются на них, что позволяет эльфам стрелять как в тире. Особых вариантов у этой тактики нет, да они и не требуются. Разве что подвозить дендроидов к тем битвам, где приходится иметь дело с сильными рукопашниками, чтобы те постояли связанными и не убивали лишний раз кентавров... но это редко по-настоящему нужно.

Последующая игра

После более-менее полной отстройки города армия эльфов особо не изменяется – просто к кентаврам, эльфам и пегасам добавляются драконы и единороги (последние – если золота хватает).
Тактика против нейтралов стереотипна – по пехоте эльфы стреляют, а прочие зачищают подходящих врагов, стрелки блокируются пегасами и драконами, которые довольно живучи в такой рукопашной, большинство летунов не успевает эльфов заблокировать – опережают пегасы и драконы, даже если герой не обзавелся Тактикой.
Против вражеских героев особых вариаций нет, если не считать маневров с единорогами, чтобы они стояли в соседстве с максимально большим количеством юнитов, давая им шанс отразить вражескую магию… но против массовых заклинаний типа Метеоритного дождя (Звездопад) и массовых ударов (Личи и Магоги) это может наоборот потери увеличить.
Дендроиды и гномы обычно главную армию не сопровождают, чтобы не тормозить, и частенько даже не выкупаются. Зато дают весьма весомую гарантию от захвата города неожиданным налетом. Удачно использовав способности юнитов, можно выдержать осаду вдвое и более превосходящей армии (сильно зависит от её состава и способностей героя… если у того нет мощной магии и баллистики, а в рядах армии мало сильных отрядов летунов и стрелков, то можно и в разы более сильную армию отбить).
Кроме того, дендроиды с гномами – замечательная армия для взятия утопий драконов и добывания ангелов и виверн из соответствующих строений на карте. Если их недостаточно для эффективной зачистки охраны, можно подкинуть рукопашников из главной армии.
Даже главные сражения зачастую обходятся без этой блестящей, но тормозящей армию пехоты – ударной силой служат драконы, пегасы и кентавры, а для охраны эльфов кроме единорогов нередко можно нанять крепких пехотинцев с хорошей скоростью в захваченных городах (наги-королевы, конники, скорпикоры, виверны, рухи, красные драконы, огненные птицы, ангелы, древние бегемоты – все они крепки и быстры, и их не так жалко терять, как свои отряды, которые выгоднее копить… главное – брать не больше одной расы, если нет артефактов на мораль или ангелов... а лучше всего, конечно, архангелы, которые и в обороне стоят крепко, и мораль не роняют, и первый ход обеспечивают часто, и воскресить павших могут).