Инферно
ГосударствоГероиЮнитыСтроенияОбъектыТактикаО проектеГалереяГлавное меню
Инферно (Inferno)

Город для настоящих мастеров игры, которые могут превратить заведомого аутсайдера в неожиданного победителя. Если одно уникальное строение, добавляющее силу магии каждому визитеру, находится в русле общей тенденции, то второе, Врата Замка, которые обеспечивают мгновенное перемещение между городами без затраты запаса хода, уникально в квадрате, и может быть как ненужным придатком, если такой город единственный на карте, так и весомой добавкой к силе государства – несколько Инферно, связанных этой сетью, резко увеличивают обороноспособность, поскольку в любой момент все наличные во всех городах войска оказываются в одном гарнизоне.

МировоззрениеЗло
Родная почваЛава

Приоритетность:

Армия

Армия по статистике просто никакая – самая хилая по «здоровью», предпоследняя сила удара, отменная дороговизна (самая высокая цена HP), лишь один юнит с антимагической защитой… разве что скорость великолепна – по средней скорости уступает лишь Сопряжению и не имеет медленных юнитов. Но, конечно, как водится в Героях, не всё так просто. Есть и у демонов свои козыри, что легко видеть из перечня примечательных юнитов: Дьявол (для седьмого уровня слабый по здоровью, но очень быстрый, с безответным ударом, и такими высокими навыками, что в единоборстве любого «толстяка» вполне может завалить), Ифрит (очень быстрый, крепкий, иммунный к магии Огня и Волшебной стреле, а улучшенный ещё и окружен огненным щитом), Адское Отродье (он же Владыка Бездны, Pit Lord, с малым здоровьем, но мощным ударом, умеющий поднимать демонов из павших соратников), Цербер (быстрый, для своего уровня крепкий и с увесистым ударом, к тому же безответным и поражающим до трех целей). Так что при всей своей репутации аутсайдеров город удостоился запрета в правилах отдельных турниров – запрет поднимать демонов (запрет не повсеместный, поскольку делать это непросто).

Герои

Герои заурядны. Демоны (Demoniacs) – вполне полноценные, но обычные воины, а Еретики (Heretics) – неважнецкие маги. И ни единой славной личности (если, конечно, не считать Ксерона, который на обычных картах недоступен).

Магия

Магия полноценна и обладает склонностью к стихии Огня (хотя, как ни странно, вероятность выпадения Армагеддона ниже, чем в Темнице). Есть и ряд ограничений (в основном на магию Воды, в том числе крайне досадно отсутствие Благословения, которое трем младшим юнитам было бы очень кстати).

Отстройка

Отстройка дорогая, самая тяжелая по золоту и вторая с учетом ресурсов. Единственный просвет – для воинских жилищ требования по ресурсам не столь велики, так что с учетом ресурсов стройка армии становится средней по суммарной стоимости. Особенных проблем не возникает, более того – можно ускоренно получить ифритов при весьма умеренных требованиях к ресурсам.


Тактика и стратегия развития:

Старт

Выбирать героя не из кого. Разве что для предельной сложности выбор ясен – Октавия, кроме ежедневных 350 золотых имеющая весьма полезный навык Нападения. На более низких сложностях между героями особой разницы нет. Ну, есть Пир (Pyre) с хорошими навыками Логистики и Артиллерии (причем её баллиста не только достаточно полезна своим уроном, но имеет особую ценность для инфернитов, сберегая жизни хилых и дорогих юнитов, пока её ломают), можно подумать об Игнате (Ignatius), который приводит много бесов и усиливает их, да ещё имеет ценный навык Тактика и небезвредное Сопротивление магии, и если хочется для начала от души пострелять, пригодится Калх/Кэлх (Calh), приводящий десяток-другой гогов, и усиливающий их… но его навыки плохо помогают армии полного состава. В общем, лучший герой для Инферно – чужой герой из знаменитых.

Последующая игра

При борьбе с нейтралами отличная армия – дьяволы с ифритами. Блестящая скорость и большая пробивная сила. Особенно, если герою повезет выучить Воскрешение – тогда и потери могут оказаться малыми и даже нулевыми. Ну и потом нередко удается дополнять армию летунами из захваченных городов.
Другая армия параллельно может сосредоточиться на производстве демонов (конечно, если обстановка позволяет, от наличия золота до нейтралов). После появления питлордов (которые улучшаются обычно после постройки дьяволов, поскольку требуют достройки магической гильдии, да и сам апгрейд требует магических ресурсов, так что в итоге целых 9 единиц позарез нужной на дьяволов ртути тратится) они в сопровождении младших товарищей выдвигаются на тропу войны, подбирая в свои ряды всех встречных (присоединившихся, из полевых жилищ и чужих городов, в основном низкоуровневых), и всячески стараются, чтобы те в первом же бою погибли, дабы восстать в виде целехоньких демонов. В итоге, к тому времени, когда главная армия встретит серьезных противников, подкрепление может быть готово весьма серьезное – хотя демоны являются абсолютно посредственным юнитом (практически вообще самым средним для всего многообразия городских без учета седьмого уровня), тем не менее, это надежная пехота, и в больших количествах они способны добавить противнику головной боли и даже выиграть битву.
Главный недостаток этой тактики – особые требования к тактическому мастерству игрока.
Ну и ещё одна особенность Инферно – для самых тяжелых сражений, когда на поле боя нужны все семь отрядов, очень желательна смешанная армия, поскольку два собственных младших юнита мало помогают на поле боя и являются плохим вложением для остродефицитного золота.
Есть также и экзотический вариант – если в городе или на карте удалось добыть заклинание Армагеддон, то на тропу войны выходит герой с одними ифритами. Это, конечно, не драконы, да и родным героям Инферно далеко до чернокнижника по магической мощи, но, тем не менее, такая армия легко справится с очень сильными нейтралами, да и героев противника может если не победить, то резко сократить в числе перед бегством или сдачей.